火炬之光3评测
火炬之光只需要你一点点时间。在2009年的地牢里,一只聪明的公鸡在2009年的游戏中表现得相当的聪明和可爱。这距离《暗黑破坏神3》还有三年,离流亡之路还有四年,所以我们大多数人都很激动,再次从等距角度消灭了小精灵军团。11年后,斯维尔特的新设计理念与特许经营权相同。手电筒3仍然是一个紧凑,低风险,点击沉重的暗黑破坏神,但它不太具有磁吸引力,它做了10年前。
手电筒3确实击中了所有的行动RPG检查点。你将环游世界,穿越这个宇宙寒冷的山峰和潮湿的沼泽,寻找荣耀。你将施放大量的AOE燃烧法术来砍倒无情的骷髅军团、地精军团以及从稀薄的空气中冒出来阻挡你前进道路的跨维度生物。你会吸收成千上万种不同的物品,这些物品都是稀有的,这将不可避免地被证明是对你目前所穿的东西的有吸引力的升级。偶尔,你会遇到一个比普通花园品种的敌人多攻击几次的老板,这将打开通往一个新的,更高级别的敌人关卡竞技场。
这一切都是娴熟的。如果不是机械的声音,手电筒3什么都不是。但在2020年,它的优先事项有一种平淡无奇的特质,与其他选择相比,感觉平淡无奇。更直接地说,这是我连续第12次发现自己为了完成另一个毫无灵感的任务而钻研一个曲奇饼切割机的地牢,我开始注意到缺失了什么,而不是那里有什么。
《火炬之光3》发生在《火炬之光2》事件一个世纪之后,但叙事几乎完全是辅助核心游戏体验。在整个主要任务中有一些场景和录音可以找到,但是关于地平线上存在的威胁的细节却很少。取而代之的是,火炬之光一直以来都是球队的强项。诺瓦斯特拉亚的世界散发着丰富而有趣的审美;海洋的旋涡激流,外森林崎岖的牧场,以及墓地令人愉悦的过度劳累的万圣节装饰,都为玩家在这个轻佻、民俗的梦幻世界奠定了基础。这种态度被带到了手电筒3的课程选择上,这就把D&D规则书扔到了窗外。你可以成为一个“火车司机”,一个野蛮的工程师,后面跟着一辆普通的火车,可以用不同的特种车来扩充,这些车能给任何挡你路的人卸下地狱。但我大部分时间都是作为一个“黄昏法师”度过的,他背负着一个复杂的魔法系统,在那里你不断地协同来自“光明”和“黑暗”两个流派的法术,为一个ARPG提供了一个令人惊讶的高技能上限,而ARPG总是优先考虑这个流派的新人。
在游戏的第一个小时里,我发现自己在两个几乎完全相同的蜘蛛洞里。
当手电筒3开始转动时,结果会非常壮观。每一个角色都会选择自己的个人“遗物”,这些“遗物”是职业中立的,并为使用传统法力之外的资源的玩家提供第三种技能树。我选择了电极,它让我的黄昏魔法师可以接触到一组炽热的电能。我的战斗从乌云开始,乌云发出紫色的光,不分青红皂白地在人群中嗡嗡作响,他们不幸地出现在我面前。如果一个好的,老式的地牢爬行能力之旅是你所追求的,火炬之光3在黑桃上传递了那种感觉。
但不幸的是,火炬之光3战斗的基本健全性缺乏支持它的基础设施。如果你滚动到档案馆,你会发现手电筒3(当时称为火炬之光前沿)是宣布作为一个免费的产品。发行商Perfect World Entertainment在今年早些时候改变了方向,使这款游戏成为一款“高级”的全价软件,但其废弃身份的骨头随处可见。故事的进程是可笑的线性;我在城里接了一个任务,它要求我在一个指定区域的某处找到一个地牢。我进了那个地牢,杀了一个老板,然后回镇上得知我有一个新的会让你有机会下一个命名区域。灵魂不见了。在路上没有什么怪胎可以交朋友,也没有古怪的任务可以从悬赏牌上捡起来,这让游戏感觉很空虚。此外,还有一个个人堡垒,你用它作为你所有角色的大本营,但它的一些系统似乎完全不符合游戏火炬3声称。例如,我安装了一个冶炼坑,允许我把原矿变成精炼的金属条,但它被一个完全不必要的计时器保护着。(想冶炼25单位的铁吗?等待90秒)这是一种你可能会在一个掠夺性的手机游戏中找到的系统,不知怎么的,它被移植到了一个编号为《火炬之光》的续集中。
有一个火花在整个手电筒3的包裹里不见了。我提到的那些地区?你找到地牢的地方?除了几场小规模的老大之战和几间战利品外,他们简直是荒芜之地。地牢本身?它们偶尔会有表现力,但在游戏的第一个小时里,我发现自己身处两个几乎完全相同的蜘蛛洞里。战斗是紧张的,但我也击中了一些实质性的错误。我的宠物-火炬之光系列的一个重要的固定装置-只是有点不见了几次,把我吊在外面晾干。在这里玩得很开心,但手电筒3号还是让人觉得它还处于早期使用阶段。可能是因为,在某些方面,它正在处理范围中的中间开发中心的成长之痛。从一个可以自由玩的四分之一食客的碎片中制造出一个零售RPG并不容易。也许《手电筒3》将作为一个警示故事载入史册。
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