星战中队回顾
在《星球大战:中队》之前,反抗军的速度恶魔从来都不是我最喜欢的飞船。多年来我一直在玩无赖中队,这让我成为了一个X翼的铁杆,即使我第一次在控制器上玩中队,我也没有体会到驾驶基本上是一个连接在超大发动机上的铝箔驾驶舱的乐趣。忘了我对星际争霸的热情有多高。
星球大战:中队在最重要的地方取得成功。在90年代末玩TIE战斗机的时候,驾驶这些飞船离歼星舰表面只有一丁点儿的距离,穿过令人惊叹的星云和战争残骸,这是一件令人兴奋的事。我花了大约10个小时完成了这场战役,在默认难度下完成,从来没有真正的惊喜,但它确实成功地完成了一件值得注意的事情:这感觉就像是在里面《星球大战》在很长很长一段时间里都没有。
《星球大战:中队》中的飞行正是我所希望的。这是一个比精英危险或微软飞行模拟器简单得多的飞行模型,但有足够的细微差别让熟练的飞行员出类拔萃。两派的四艘船的核心系统是能量管理,就像经典的X翼游戏一样。在战役的过程中,我开始确切地感觉到什么时候应该减少油门来进行紧急转弯,什么时候把我所有的力量都投向武器上以造成伤害,以及如何通过将我的盾牌集中在后方以承受敌人对我尾部的几次打击而生存下来。
这项活动教你这些先进的动作,作为多人游戏的入门,EA希望你能继续回来。有一个渐进系统,但与2020年的大多数游戏相比,它非常简单。这里没有战斗通行证或高级货币你只需玩多人游戏,排名,并使用你的奖励解锁化妆品和额外的飞船组件。这些解锁很不错,但我最想继续玩《星球大战:中队》,因为飞行太有趣了。
保护你的战舰
如果中队的单人玩家正在喝一杯温暖的星球大战茶,那么它的5v5多人游戏就是在猛烈抨击红牛。人类的对手比战役中的人工智能斗士更有活力(也更难打击)。我发现自己更紧握着操纵杆,身体靠了进去,更加专注于动作。
中队保持多人游戏的倾斜只有两种模式:格斗(又名死亡之战)和舰队战斗,这是两艘敌方主力舰之间的拔河比赛。如果你摧毁了足够多的敌方战斗机,你可以推进进攻,先击败两艘中型巡洋舰,然后再对付帝国驱逐舰或共和国MC75。舰队战斗是很好的游戏空间,因为他们需要一些策略,但仍有足够的灵活性,它们为斗狗提供了结构,使每时每刻的胜利更有意义。
它们还迫使你做出比选择最快的船进行格斗更复杂的决定。你可以驾驶一架重型轰炸机,专注于对那些主力舰造成巨大的伤害,但是你需要在更灵活的飞船上的队友,比如a翼或TIE拦截器,来击落敌人的战斗机。帝国队真正地需要一艘支援舰,它能为他们提供临时盾牌,在与新共和国的长期战斗中坚持下去。舰船定制在这一点上发挥了作用:离子炮可以比激光更快地摧毁护盾,而某些高伤害导弹是对付主力舰的理想武器,但只能从远程发射。
对于一个随机玩家的团队,你只能做那么多的协调,但是中队可以让你在比赛中交换战舰以适应当前的情况,而且还有一个呼叫目标的ping系统。我已经玩了足够多的舰队战斗,我相信这是一种模式,人们将继续玩,并开发更多的技巧,与不和谐的团体计划他们的确切的船舶选择和武库,以补充彼此,就像摩巴球员在比赛前。
我在多人游戏中的最大亮点是和一个完整的PC游戏编辑团队一起玩格斗模式,因为我们在瞄准目标和击落敌人方面做得更好。那次经历放大了简单地与敌人对决或用完美的激光轰击一架TIE战斗机的乐趣,这说明了什么,因为中队的核心飞行是令人兴奋的。当我穿过小行星场的裂缝来躲避自导鱼雷时,很难不发出一声汉索罗的叫声。
很多时候,在回顾这个游戏的时候,我觉得自己沉浸在《星球大战》中,因为它们让我表演自己的动作爆发,带来了和电影《太空大战》一样的兴奋。任何一天我都会接受另一个版本的霍斯之战。
在虚拟现实中玩让这种感觉更加强烈,甚至给你一些好处。你可以环顾驾驶舱四周,直视前方,看到你一直在盘旋飞行的飞船。我发现我的战舰在这些格斗中颠簸和翻滚让我无法抗拒(在Oculus任务中,我觉得这比疯狂的多人游戏节奏更适合战役的分阶段战斗。一开始我还担心竞选只是一个荣耀的教程,但它比我预想的更有趣,也更有趣。
明星之旅
战役早期的一个任务是我作为先锋中队攻击一艘歼星舰,但我没有像在多人游戏中那样摧毁它,而是试图捕捉它。我不得不拆除它的防御工事,在桥上钻了一个洞,然后在一个突击队控制了这艘船的同时保护它免受其他帝国船只的攻击。在另一次,我护送了一些较弱的船只作为诱饵,诱使帝国落入陷阱。保持你的主力舰活着是可以原谅的标准困难,所以护航任务,奇迹般的,实际上是有趣的。
这是非常有帮助的游戏是如此的风景和充分利用规模的优势,让你觉得自己在驾驶舱渺小。我一直试图抓取巨大的行星背景,船坞,空间站和碎片场的截图,它们固定着每一张地图,让你不至于迷失在太空中。中队在我的个人电脑上也运行得非常完美:i7-7700K和gtx1080的超高设置速度超过了144 fps(好吧,偶尔会降到130秒,我可以接受)。
即使竞选任务不是特别复杂,环境也能弥补这一点。《星球大战》中最激动人心的时刻并没有被编入故事中,而是我自己创造的,当时我选择飞越一艘旧巡洋舰的外壳来晃动导弹,然后从敌人的领带后面飞回来,把它炸成碎片。
这些任务没有太多脚本化的“定位球”时刻,我很高兴游戏能节省使用时间,避免过多地夺走你的控制权。中队认识到乐趣主要在于控制,成功地将动力传递给引擎,并使一个螺旋塞旋转到刚好在你尾部的船后面。但到了最后,它确实感觉有点例行公事了。目标并不会真正改变任务中期。你出发到X,你做X,这是一个包装。有一些罕见的次要目标,但它们并没有增加完成任务的不同方法,也没有增加要揭露的秘密。
与《星球大战》相比,《星球大战》更值得纪念。这个故事从未引导我经历过像泰坦瀑布2号的影响和原因举个例子,但我会记得驾驶一架X翼飞机在歼星舰的船体上倒挂,比那场游戏中任何一次单独的射击都要生动。
这个故事也缺乏真正令人难忘的深度。它在新共和国和帝国视角之间交替出现,让你站在共和国先锋中队和帝国泰坦中队的新第五飞行员的靴子上。先锋的指挥官是一个帝国的叛逃者,他在奥德朗被摧毁之前领导泰坦,使他意识到他们是坏人。这一设置使得这个故事更具个人色彩而非政治色彩,因为泰坦的新领导人泰瑞莎·凯里尔觉得自己被前任导师背叛了,并想让他受苦。原来法西斯真的怀恨在心。
《星球大战:中队从来没有对它的角色做太多的事情,这真是一个耻辱,因为我想和每一个看到的外星人做朋友。他们的设计富有想象力和细节,把我们很少见到的星球大战物种放在前面和中间。但中队似乎更关心的是把你的指挥官和其他飞行员加入到星球大战大典中,而不是给予他们任何成长或解决方案。对于帝国与新共和国的两分法,它没有什么新的贡献,每一个关于飞行员效忠的独白都归结为“自由与希望!”或者“权力是好的,叛军是人渣!”我不介意一个直截了当的好人/坏人的故事,如果性格成长是重点,但他们从来没有真正的机会闪耀。
在每次任务之间,我都会花5到10分钟与我的队员交谈,或者更确切地说,听他们的独白,直接(而且生硬地)把他们的背景故事直接交给摄像机。
这里有很多潜力。以甘尼为例,她是先锋队的班长,她在克隆人战争中长期担任飞行员。她讲述了被击落的故事,为了逃离残骸并被抓获,她不得不脱下自己的手臂。或者是沈,一个非常简单(但很有趣)的领航员,他在许多战斗中受伤,他从不摘下头盔来揭开下面那张可怕的伤疤脸。一开始我很喜欢了解这些人物,但当很明显在整个竞选过程中他们都不会真正改变时,我对任务之间的对话感到厌烦。
在这个故事中,没有任何对话选项、决定或方式来表达或塑造你自己的飞行员角色。意识到即使是在简单的游戏中,中队的对话也是有意义的。这只是对那段经历的一个肤浅的反映,令人失望的是你不能与你的中队进行任何真正的交流。
有一次,走私者变成了叛军飞行员弗里斯克,一个蜥蜴特兰多珊,提到玩萨巴克,星球大战版本的扑克。剩下的时间我在想象另一个宇宙,在那里,中队有一个萨巴克小型游戏,让我玩纸牌就像《星际迷航:TNG》. 如果中队是一个成功,我希望续集有预算更雄心勃勃的单打。我想在任务之间做更多的事,而不是听独白。
不过,在驾驶舱里,这可能是《星球大战》飞行游戏所感受到的最好的一次,对于一些真正热爱的游戏来说,这是一次真正的壮举。它应该是一个新时代的开始星球大战飞行模拟人生与at最少的一个足够大的预算来安装下一个B翼。