尘埃5回顾
灰尘5是给谁和什么用的?我一直在问自己这个问题很多次,当我沿着它的遗忘砾石面无表情地比赛时。我不知道答案,我也不确定代码大师是否知道。毕竟,这是一个通过在科林·麦克雷拉力赛系列赛中注入一些极限运动文化而成名的系列赛,它本身在2007年开始感觉有点热身。科林·麦克雷:土是新鲜和有趣的,把它的步调扔出副驾驶窗,做甜甜圈只是因为它感觉像。
问题是,如果你可以这么说的话,那就是最近那次肮脏的集会及其后续行动。可爱的,直鞋带的泥土拉力赛。当迪特决定晚上和兄弟们一起在房车里喷射啤酒时,穿哪件背带裤,土拉利正在完成地理作业,并准备好早上的体育用品。但事实是,这绝对是绝妙的。如此出色的表现让我们想起了我们是多么怀念pacenotes,超现实的越野操控,以及蒙蒙细雨的威尔士车道。就这样,我们又喜欢旧式的拉力赛了。发明一种泥土是为了使它复活。
没有数字就没有理由了。所有的核心元素,其本质的污垢,都被设计成一种故意偏离了思维简单、现实的驾驶方式。但是现在,当土拉力2享受一个充满激情的社区和模拟赛车电子竞技的势头,模拟思维,现实驾驶正是兴奋的地方。
当然,你可能真的很喜欢一个不征税的赛车手,刹车是真正的可选的,一个熟悉的金字塔事件围绕在你的职业菜单上,就像一个舒适的毯子。有时候我们都会幻想,而《尘埃5》就是那些东西,当然它只是那些东西的一个非常熟悉的版本。
处理模式不想走在后面,让你摔跤找到平衡。它想服从。你可以通过快速提升油门将大多数车辆抛入大多数弯道,并或多或少地加速。而且,啊,是的,职业模式菜单中有一大堆比赛项目,每一个项目都有奖牌,可以执行任意任务,比如漂流时交换油漆,或者捕捉5秒的空气。正如你所料,汽车可以涂上各种颜色和乙烯基以及赞助商贴纸,直到它们准备好一眼就能看到视网膜。
当你尝试最基本的设计时,Forza Horizon的creator模式似乎在浪费你的时间,而dirty5的工具却非常快速和简单。对贴花的位置和尺寸的控制不如我们以前那么精细,但如果这意味着在几分钟内从菜单到网格,我会接受这一点。从结构到轨道设计,再到演示,再到处理,这一切都是你期望在一个肮脏的游戏中找到的东西,没有惊喜,也没有明显的进步。
赛道上的惊喜也不多。当你跳起来的时候会有很多烟火、五彩纸屑和烟火,但是人工智能驱动程序不会像在网格游戏中那样与你或彼此混合。这一切都有点文明,即使是在冰上比赛,这证明了一个亮点,在整个职业模式下,他们要求你低抓地力平衡行为。
当你跳入下一座小山,或是跳进一个弯曲得离谱的发夹时,你能感觉到的是地理差异。你在中国、意大利、挪威、纽约等地都有比赛,这一点不容忽视,分别是竹林、白云石、白雪皑皑的乡村和冰冻的街道。这种环游世界的感觉给你的职业生涯增加了迫切需要的兴趣,因为不同的赛事类型除了不常见的1v1决战之外,并没有很明显的区别。
在这一点上,应该承认的是,一支由数百人组成的球队孜孜不倦地工作,并适应了在家工作,以使这场比赛结束。这样做本身就是一个成就,尽管Steam review构建中存在一些小的性能问题,但是dirty5并没有承受异常开发过程的伤疤。我想这是值得一提的。
因此,在这里寻找一些伟大的游戏是值得的,就在那只旧袜子和这些皱巴巴的塞恩斯伯里收据下面。是的,我几乎可以看到这里有个混混。比如操场。Gymkhana已经是一个系列的主打节目了一段时间,在《土5》中,他们极大的挑战水平证明了比在职业生涯中挑刺更有趣的方式。这些令人费解的完美之旅就像越野轮胎上的赛道狂躁症,开车时神经刺痛,以及社区内容创造者的奇想,他们喜欢弯曲成任何形状。在另一个更好的宇宙中,游乐场占据了第五职业模式的中心舞台。在另一个仍然,目前的幻想轨道的职业模式保持不变,但它经历了土拉力2的超高要求的物理模型。
5场比赛还不错。这不是汽车3项目。不过,这两者之间有着有趣的比较点。两人都做出了一个离奇的决定,将他们的IPs与sim racing拉开距离,而这个时候sim racing从未如此受欢迎,而且可能再也不会流行了,是的。不过,尽管有点疯狂的游戏似乎是突出下巴和积极大胆的你会发现一些你喜欢的特许经营权的身份,在其新的混乱的完全没有个性的赛车,土5是有罪的相反。它并没有抛弃它的身份,而是玩得太安全了,紧紧抓住它来寻找那个害怕刹车踏板的虚构的休闲赛车玩家。